Seit es das Online-Rollen-Spiel "World of Warcraft" gibt, haben die
Teilnehmer mehr als 50 Milliarden Stunden in dieser virtuellen Welt
verbracht und dort Abenteuer erlebt, aber auch schwierige Aufgaben
erledigt. Manche Menschen spielen sogar so lange eine Aufgabe, bis sie
tot vom Stuhl fallen. Sicher, solche extreme Fälle sind eher die
Ausnahme, aber es gibt sie und es zeigt, dass ein Spiel offenbar die
Produktivität und die Bereitschaft, eine Aufgabe zu erledigen, enorm
steigern kann. Warum also nutzen wir diese Mechanismen nicht, um
Menschen zur Arbeit anzuspornen? Oder um die Benutzung der öffentlichen Verkehrsmittel attraktiver zu gestalten (vgl. Gamification des St. Galler Nah-Verkehrs).
Wir spielen, weil wir hier Bedürfnisse befriedigen können
– hier können wir Erfolgserlebnisse haben, die uns in der echten Welt
vielleicht verwehrt sind. Wer also daraus ein Spiel macht, Microsoft
Office zu nutzen, wird vielleicht den einen oder anderen besser
motivieren können. Wenn ein ernsthaftes Spiel einer Stadtverwaltung dabei hilft, besser mit
den Einwohnern zu arbeiten, oder eine Budget-Krise zu bewältigen,
sollten sich doch damit auch eine Reihe von anderen Problemen beheben
lassen. Vieles, was gemeinhin als Arbeit aufgefasst wird, kann durch
geschicktes Design unter Einsatz von Spielmechanismen dahingehend
verändert werden, dass es vom Nutzer als Spiel empfunden wird. Dies
birgt den grossen Vorteil,
dass der Nutzer die entsprechende Handlung freiwillig und häufiger
ausführen wird, als etwas, das wenig Spass bereitet oder gar eindeutig
als Arbeit identifizierbar ist.
Gamification kann auf nahezu alles angewandt werden, was messbar ist und
worüber Statistiken erhoben werden können. Können einzelne Handlungen
nachverfolgt werden, so werden ihnen Punktwerte zugewiesen und der
Nutzer kann den eigenen Status oder die eigene Leistung mit anderen
Nutzern vergleichen. So entsteht durch geschickt designtes Feedback
Wettbewerb. Durch ansprechende Ziele/Herausforderungen – die wiederum
mit Punkten und oder Statussymbolen (Levels, Abzeichen,…) belohnt werden
– wird Motivation geschaffen. Eine Geschichte, eine Fiktion könnte nach Vorbild von Rollenspielen
einen "drögen" Alltag aufmischen. Doch noch steckt dieses Konzept in
seinen Kinderschuhen. Es wird noch eine Weile dauern und vor allem wird
man Beispiele aus der realen Arbeitswelt brauchen, in denen eine
spielerische Virtualisierung geholfen hat.
Und was sagte Schiller? Der Mensch ist nur dann ganz Mensch, wenn er spielt.... Insofern können wir weiter hoffen.
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