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21. Februar 2012

Spiel als Motivation für die Arbeit?

Seit es das Online-Rollen-Spiel "World of Warcraft" gibt, haben die Teilnehmer mehr als 50 Milliarden Stunden in dieser virtuellen Welt verbracht und dort Abenteuer erlebt, aber auch schwierige Aufgaben erledigt. Manche Menschen spielen sogar so lange eine Aufgabe, bis sie tot vom Stuhl fallen. Sicher, solche extreme Fälle sind eher die Ausnahme, aber es gibt sie und es zeigt, dass ein Spiel offenbar die Produktivität und die Bereitschaft, eine Aufgabe zu erledigen, enorm steigern kann. Warum also nutzen wir diese Mechanismen nicht, um Menschen zur Arbeit anzuspornen? Oder um die Benutzung der öffentlichen Verkehrsmittel attraktiver zu gestalten (vgl. Gamification des St. Galler Nah-Verkehrs).

Wir spielen, weil wir hier Bedürfnisse befriedigen können – hier können wir Erfolgserlebnisse haben, die uns in der echten Welt vielleicht verwehrt sind. Wer also daraus ein Spiel macht, Microsoft Office zu nutzen, wird vielleicht den einen oder anderen besser motivieren können. Wenn ein ernsthaftes Spiel einer Stadtverwaltung dabei hilft, besser mit den Einwohnern zu arbeiten, oder eine Budget-Krise zu bewältigen, sollten sich doch damit auch eine Reihe von anderen Problemen beheben lassen. Vieles, was gemeinhin als Arbeit aufgefasst wird, kann durch geschicktes Design unter Einsatz von Spielmechanismen dahingehend verändert werden, dass es vom Nutzer als Spiel empfunden wird. Dies birgt den grossen Vorteil, dass der Nutzer die entsprechende Handlung freiwillig und häufiger ausführen wird, als etwas, das wenig Spass bereitet oder gar eindeutig als Arbeit identifizierbar ist.
Die Ansätze, die hinter Spielifizerung stecken, sind natürlich nicht komplett neu. Erste Versuche, Heuristiken zur Erstellung von angenehm zu benutzenden Benutzungsoberflächen (“Enjoyable Interfaces”) zu entwerfen, gehen in die frühen 1980er zurück. 22 Nach dem Erfolg von Webdiensten mit entsprechend integrierten Spielelementen wie z. B. Foursquare hat das Gebiet in den letzten Jahren enorm an Attraktivität gewonnen
Die Ansätze, die hinter Spielifizerung stecken, sind natürlich nicht komplett neu. Erste Versuche, Heuristiken zur Erstellung von angenehm zu benutzenden Benutzungsoberflächen (“Enjoyable Interfaces”) zu entwerfen, gehen in die frühen 1980er zurück. 22 Nach dem Erfolg von Webdiensten mit entsprechend integrierten Spielelementen wie z. B. Foursquare hat das Gebiet in den letzten Jahren enorm an Attraktivität gewonnen
Die Ansätze, die hinter Spielifizerung stecken, sind natürlich nicht komplett neu. Erste Versuche, Heuristiken zur Erstellung von angenehm zu benutzenden Benutzungsoberflächen (“Enjoyable Interfaces”) zu entwerfen, gehen in die frühen 1980er zurück. 22 Nach dem Erfolg von Webdiensten mit entsprechend integrierten Spielelementen wie z. B. Foursquare hat das Gebiet in den letzten Jahren enorm an Attraktivität gewonnen
Die Ansätze, die hinter Spielifizerung stecken, sind natürlich nicht komplett neu. Erste Versuche, Heuristiken zur Erstellung von angenehm zu benutzenden Benutzungsoberflächen (“Enjoyable Interfaces”) zu entwerfen, gehen in die frühen 1980er zurück. 22 Nach dem Erfolg von Webdiensten mit entsprechend integrierten Spielelementen wie z. B. Foursquare hat das Gebiet in den letzten Jahren enorm an Attraktivität gewonnen
Die Ansätze, die hinter Spielifizerung stecken, sind natürlich nicht komplett neu. Erste Versuche, Heuristiken zur Erstellung von angenehm zu benutzenden Benutzungsoberflächen (“Enjoyable Interfaces”) zu entwerfen, gehen in die frühen 1980er zurück. 22 Nach dem Erfolg von Webdiensten mit entsprechend integrierten Spielelementen wie z. B. Foursquare hat das Gebiet in den letzten Jahren enorm an Attraktivität gewonnen

Gamification kann auf nahezu alles angewandt werden, was messbar ist und worüber Statistiken erhoben werden können. Können einzelne Handlungen nachverfolgt werden, so werden ihnen Punktwerte zugewiesen und der Nutzer kann den eigenen Status oder die eigene Leistung mit anderen Nutzern vergleichen. So entsteht durch geschickt designtes Feedback Wettbewerb. Durch ansprechende Ziele/Herausforderungen – die wiederum mit Punkten und oder Statussymbolen (Levels, Abzeichen,…) belohnt werden – wird Motivation geschaffen. Eine Geschichte, eine Fiktion könnte nach Vorbild von Rollenspielen einen "drögen" Alltag aufmischen. Doch noch steckt dieses Konzept in seinen Kinderschuhen. Es wird noch eine Weile dauern und vor allem wird man Beispiele aus der realen Arbeitswelt brauchen, in denen eine spielerische Virtualisierung geholfen hat.

Und was sagte Schiller? Der Mensch ist nur dann ganz Mensch, wenn er spielt.... Insofern können wir weiter hoffen. 

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